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 La magie ; ta gueule, c'est magique

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Le Cristal de Sel
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Espèce / Talent / Familier : Amplifier les pouvoirs des sorciers & sorcières
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MessageSujet: La magie ; ta gueule, c'est magique   La magie ; ta gueule, c'est magique EmptyMar 30 Juil - 21:30

ANNEXE SUR LA MAGIE
Qu'est-ce que la magie?
Et bien, la magie est une énergie présente sur Terre au même titre que toutes les autres énergies naturelles et elle se retrouve en plus ou moins grande quantité chez certains êtres. Elle porte bien des noms différents, tel que la mana (terme Polynésien) ou encore Ether, plus largement répandu. C’est grâce à la concentration de magie à l’intérieur d’êtres que les ancêtres des sorciers et sorcières sont nés, tout comme la majorité des créatures ou les végétaux et les minéraux aux propriétés magiques.
La magie est héréditaire et donc elle se transmet des parents aux enfants, mais c’est un gène récessif, ce qui signifie que l’enfant de deux mages sera obligatoirement doué de magie, alors que l’enfant né d’une union entre mage et mortel aura une chance sur deux d’acquérir des pouvoirs magiques. Cela explique que les sorciers et sorcières restent souvent entre eux, malgré qu’ils interagissent avec les humains et que la population magique ne soit pas élevée.
L’origine exacte de la magie n’est pas connue, elle serait tout comme l’Univers une résultante du Big Bang. Pourtant, il est avéré que la Nature, avec un grand N oui, a fait un cadeau unique aux mages, cela s’appelle le talent.
C’est une puissance qui peut s’avérer unique dans certains cas et qui est offerte à tous ceux porteurs du gène magique au moment où ils semblent le plus le mériter ; dans de rare cas, le talent peut être la première manifestation de magie, mais les sorciers apprennent généralement des sorts simples comme le chauffe tasse pendant leur enfance avant de découvrir leur don. A Revelstoke, on n'a jamais vu de don apparaître avant les huit ans, mais un choc émotionnel ou physique peuvent faire découvrir à un sorcier sa capacité spéciale dès la pré-adolescence. La découverte de cette-dernière peut pourtant se faire à tout âge, et il n'est pas rare que des personnes de trente ans, quarante ans ou même bien plus n'aient toujours pas leur don inné. Le pouvoir conféré par le talent peut être obtenu grâce à des incantations plus ou moins complexe réalisées par d’autres mages, mais chez le détenteur il reste une capacité innée qui ne nécessite pas de support et qui est aléatoirement épuisante. Étant aléatoire, il vous faudra rentrer le pseudo de votre personnage dans ce générateur pour obtenir le talent de votre perso.

La magie est une source d’énergie puissante et qui, non maîtrisée, peut conduire à de nombreux ravages. Par extension, la magie n’est ni noire, ni blanche ; elle ne dépend que de l’utilisation que l’on cherche à en faire. Il existe plusieurs pratiques magiques, certaines étant étroitement liées et d’autre beaucoup moins :

La Magie dite Traditionnelle

Elle est la plus ancienne pratique magique exercée, puisque ses traces remontent jusqu’au Paléolithique. Se basant initialement sur le culte d’un Dieu Cornu et d’une Déesse-Mère, cette magie est sans aucun doute la magie la plus pratiquée à travers le monde, pas forcément la plus répandue, mais celle ayant le plus d'adeptes. Le culte du Dieu Cornu et de la Déesse-Mère s’est propagé et il a notamment été marqué en Europe par l’avènement du druidisme, une pratique magique qui est apparue avec la civilisation Celte. Elle fut la première à donner un nom aux divinités, tel que Cernunnos (le dieu cornu) et Dana (la déesse-mère). Les pratiquants du druidisme à notre époque sont extrêmement rares et ne persistent réellement qu’en Scandinavie. Plus tard, avec l’arrivée du christianisme, les noms de ces deux divinités ont changé pour respectivement Satan et Lilith. Bien que Satan soit nettement plus représenté que sa comparse Lilith, qui n’est pas réellement vue comme une Déesse, mais plus comme la Première Sorcière. La Déesse est depuis déjà plusieurs siècles redevenue Mère Nature, un esprit supérieur beaucoup plus sage et faisant bien souvent office de mère à Lucifer.
La Magie traditionnelle, bien qu’unie se scinde pourtant en deux catégories :
Pactisante : Cette catégorie pratique un pacte avec Satan, permettant d'accroître les pouvoirs des mages de façon exponentielle. Historiquement, les sorciers et sorcières ont eu recours à cette pratique pour mieux se protéger des mortels.
Naturelle : Ils sont surtout différents de par leur refus de faire un pacte, mais aussi pour la plus grande importance qu’ils portent à Mère Nature, ainsi qu’à ses deux enfants, le Roi Houx et le Roi Chênes, qui régissent les saisons.


Dernière édition par Le Cristal de Sel le Sam 3 Aoû - 11:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La magie ; ta gueule, c'est magique   La magie ; ta gueule, c'est magique EmptyMar 30 Juil - 21:31

ANNEXE SUR LA MAGIE
Le familier
C’est une créature magique bien connue du folklore, nous avons tous en tête l’archétype de la sorcière avec son chat noir, son corbeau ou encore son crapaud. Toutes ces créatures sont des familiers, ils sont plus précisément des esprits gardiens qui assistent et protègent un sorcier ou une sorcière. Ne croyez pas jeunes mages que les familiers sont d'humbles serviteurs, eux aussi ils attendent une certaine forme de protection de la part de leur maître. Appartenant au monde Astral, ils prennent la forme d’animaux pour se fondre sans soucis sur le plan physique, celui où nous sommes. Ils savent parfaitement s’adapter en fonction du climat et de s’ils sont à l’état sauvage ou non ; c’est pourquoi nous n’avons encore jamais vu une sorcière avec pour familier un ours brun par exemple.
Ils vivent en général dans les forêts et c’est le cas à Revelstoke, il faut relativement bien s’enfoncer dans les bois pour les trouver ; mais il n’est pas si rare non plus d’en croiser à l’état sauvage.
Pour lier son âme à un familier, il faut l’appeler. Pour cela il vous faudra une clochette en argent, sonner deux coup et prononcer cette invocation :
« Esprits de la forêt, comprenez mes intentions énoncées. Apparaissez, venez me chercher et nous serons à égalité. Ni maître, ni subordonné, mais familier et familier pour notre connaissance partagée, nos esprits et personnalités. » Il faudra à nouveau sonner deux coups de clochette et finir par s’armer de patience, car l’attente peut aussi bien se compter en minutes qu’en jours.
Le familier se présentera à vous dans un premier temps sous sa véritable forme, avant d’adopter une enveloppe plus passe-partout et qui lui convient avant tout. Nous ne choisissons pas notre familier, c’est lui qui nous choisit. Il est possible qu’avant de revêtir sa nouvelle apparence il se présente sous un nom, mais bien souvent c’est au sorcier ou à la sorcière de le choisir. Les familiers sont doués de parole, mais seul son maître est apte à le comprendre. Les pratiquants de la Magie Traditionnelle se targuent assez souvent d’être à l’origine de l’utilisation des familiers, mais cela n’a jamais pu être prouvé et c’est encore aujourd’hui une fabulation.


Dernière édition par Le Cristal de Sel le Sam 3 Aoû - 11:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La magie ; ta gueule, c'est magique   La magie ; ta gueule, c'est magique EmptySam 3 Aoû - 11:14

ANNEXE SUR LA MAGIE
Les pactes
Il y a déjà quelques siècles, bon nombre des communautés de sorcières se sont lancées dans des pactes pour augmenter leurs pouvoirs et s’assurer une meilleure protection vis-à-vis des mortels. Aujourd’hui il est vrai que beaucoup de jeunes mages continuent à pratiquer la technique des pactes sans que cela soit réellement utile , il s’agit plus d’une tradition, bien souvent familiale. Le lien unissant sorcier et familier est effectivement un pacte, mais il n’est pas réellement comparable à ceux qui vont être décrits par la suite.

L’Initiation

C’est le pacte pratiqué par les utilisateurs de la Magie Traditionnelle. Il s’agit d’une cérémonie ayant lieu lors des 16 ans du jeune mage ; elle se déroule dans un lieu sacré pour les sorcières, bien souvent en pleine nature et de nuit.
Généralement, le Coven est réuni, ainsi que la famille, pour célébrer l'événement. L’adolescent est particulièrement bien apprêté ce jour-là et il doit se rendre seul sur le lieu de la cérémonie. Là-bas, il est accueilli par la communauté qui l’attend autour d’un autel dans un cercle de sel, ayant souvent la forme d’un dolmen ou encore d’une vieille souche d’arbre. Il lui sera tendu un calice rempli du sang du double mortel. Le double mortel n’est autre que la représentation du familier du sorcier, mais étant un simple animal (par exemple le familier est un chat noir, un chat noir tout ce qu’il y a de plus lambda est sacrifié). Il devra par la suite déverser le sang sur le cercle et attendre que son familier entre dans le cercle. Pour participer à l’Initiation il faut obligatoirement avoir un familier. Une fois qu’il est passé le mage peut lui aussi pénétrer dans le cercle. Le jeune sorcier aura la chance de faire la rencontre de Lucifer en personne et seul lui ainsi que son familier peuvent le voir. Lucifer se présentera au mage en lui demandant ce qu’il désire le plus, puis il déposera le Registre, qui est un gros livre contenant les signatures de tous les sorciers et sorcières ayant pactisé avec le Diable. L’adolescent devra utiliser de son sang en plantant la pointe de la plume dans son doigt et signer de son nom dans le Registre. Une fois cela fait, le cercle s’embrasera d’un feu bleu et Satan disparaîtra. Le Pacte est fait et le jeune mage a passé son Initiation, par la suite une petite fête est organisée et il reçoit son Livre des Ombres, marquant le début de son apprentissage dans le monde de la magie.
Bien sûr, 16 ans est l’âge minimum pour passer l’Initiation, mais n’importe quel sorcier de n’importe quel âge peut effectuer ce pacte. Sachez tout de même qu’il ne peut pas être annulé et qu’il est possible que Lucifer vous confie des tâches, bien que cela soit rare, mais vous lui devez une certaine dévotion vis-à-vis de la puissance magique qu’il vous offre.
Pour les Naturalistes, il y a aussi une petite cérémonie où on se contente surtout de faire la fête aux 16 ans de la sorcière ou du sorcier et à qui on remet aussi un Livre des Ombres.

Le Vœu :

Il y a beaucoup de façons de formuler un vœu et de le voir s'exaucer, comme en priant ou encore en trouvant une fée. Le vœu dont nous parlons ici a beaucoup plus d’impact puisqu’il est question d’un pacte et donc d’un prix, relativement cher le plus souvent. Cela semble dangereux dit comme ça et effectivement, c’est le cas, mais bien des Hommes continuent malgré tout, puisque ces vœux se réalisent toujours. Oui, toujours, sans la moindre exception.
Il vous faudra vous rendre au croisement de deux routes et creuser au centre de ce croisement, pas très profondément (pas besoin de faire un trou d’un mètre de profondeur). Delà, vous devrez déposer une petite boîte de plomb où se trouvera une photo de vous et reboucher le trou. Si vous faites cela de nuit, l’attente ne sera pas bien longue, mais si c’est durant la journée, il faudra attendre que la nuit tombe pour qu’un Démon des Croisements vienne vous rencontrer. Il vous demandera ce que vous souhaitez et il vous fera part de son prix pour que vous obteniez ce que vous désirez. Rien ne vous empêche de refuser l’offre, si c’est le cas, le démon s’en ira. Si vous acceptez, vous devrez clore ce pacte par un baiser échangé avec le démon.
Attention, les démons sont connus pour leur fourberie, il est possible que le prix soit variable en fonction du démon ; mais ne vous y trompez pas, ils se débrouillent toujours pour être gagnants dans leurs affaires.

Pour réaliser un voeu, envoyez un MP @Le Cristal De Sel avec la date à laquelle vous avez passé votre pacte et le voeux qui a été formulé. On vous retournera par MP le prix à payer.
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MessageSujet: Re: La magie ; ta gueule, c'est magique   La magie ; ta gueule, c'est magique EmptySam 3 Aoû - 11:14

ANNEXE SUR LA MAGIE
La hiérarchie magique
Le monde magique est une institution contrairement à ce que beaucoup peuvent penser. Chaque créature a un code d’honneur à suivre et les mages se doivent de préserver et protéger la magie. Pour cela, il y a naturellement une hiérarchie mise en place permettant de maintenir l’ordre.

Le Conseil

Le Conseil est l’institution la plus haut placée du monde magique après les divinités. C’est le Conseil qui fait en sorte que tout se déroule sans encombres et qui intervient quand cela dégénère un peu trop. Oui oui, c’est bien le Conseil qui fait les lois. Il est composé aussi bien de sorciers et sorcières que de créatures.Trois fauteuils sont dédiés aux mages, qui représentent divers cultes dans la pratique magique et ils doivent effectuer sept merveilles imposées par leur culte. Les mages qui siègent au Conseil sont d'ailleurs appelés Suprêmes. Trois des autres fauteuils sont pour le représentant du petit peuple, du monde démoniaque et des loups-garous. Ils sont élus en interne par leur propre peuple et ne subissent que la pesée de l’âme, ce qui consiste à prendre un cristal entre ses deux mains et à réciter une incantation. Si le cristal s’allume, cela signifie que le porteur est digne de la place qui lui fut choisie. Le dernier siège est pour le représentant vampire, qui est le même depuis la fondation du Conseil.
Les changements au sein du Conseil ont lieu soit à la mort d’un des conseillers, soit au moment où les Suprêmes sentent leurs pouvoirs diminuer, ce qui signifie la venue d’un successeur au sein de leur communauté. Delà, quasiment tous les covens se lancent à la recherche du porteur. Cela arrive approximativement tous les trente ans. Il n’est pas non plus rare que les loups-garous, le petit peuple et les démons changent de conseillers tous les dix ans à peu près, histoire de dynamiser un peu plus le Conseil.

Les Covens

Un coven est une assemblée de pratiquants de la magie dans une région donnée. Puisque les sorciers et sorcières ne sont pas en majorité sur la planète, il n’y a pas des covens à tous les coins de rues, surtout pas dans les grandes villes car l’utilisation de la magie attire naturellement les créatures. Un coven se réunit le plus souvent lors de célébrations (sabbats), telles que les Initiations ou encore les fêtes sorcières, ainsi que pour régler des soucis. C’est souvent un lieu qui se fond bien dans le décor des mortels et qui sécurise au mieux les mages sans éveiller les soupçons.
Chaque coven est dirigé par un sorcier ou une sorcière puissant(e) qui a su faire ses preuves vis-à-vis de sa communauté, en leur montrant qu’il était apte à les protéger. Il est élu par le coven via un vote où la triche n’est pas permise et il sera l’intermédiaire entre les membres du coven et le conseil. Il arrive que parfois cela soit un(e) extrémiste qui soit élu(e), mais c’est relativement rare puisque le candidat choisi doit très souvent effectuer la pesée de l’âme.
Les covens assurent la plupart du temps la protection des créatures vivant dans la région qu’ils occupent. Il n’est pas aussi rare que cela que certaines assistent à des réunions du coven, car elles se sentent souvent concernées par ce qu’il s’y passe. Beaucoup de chefs de coven comptent dans leur communauté magique les créatures, bien que cela soit les mages qui exercent une certaine forme de protection ainsi que d’autorité.
Pour ce qui est des sorciers et sorcières, il n’y a pas vraiment des hiérarchies en dessous du chef de coven. Les professeurs dans les écoles ont, il est vrai, un statut plus élevé vis-à-vis des autres mages, mais c’est uniquement parce qu’ils enseignent la magie aux plus jeunes. Justement, bien que les aspirants sont classés en bas de l’échelon, leurs voix ne restent pas sourdes lors des réunions du coven et des cérémonies, car les sorciers plus âgés ont bien conscience qu’ils sont la future relève (mais faut pas déconner, le poids de leur mots n’est pas aussi important que ceux des confirmés).
Voici une liste des villes présentant des covens importants aux Amériques et pratiquant la Magie traditionaliste :
Peach Springs (Arizona) — Le Mirage de Peach Springs. Santa Barbara (Californie) — La Casa de la Muerte. Thermopolis (Wyoming) — Les Racines du Mal. Greenville (Missouri) — L'Entre de Greenville. Traverse City (Michigan) — Le Pentagramme de Traverse City. Glocester (Rhode Island) — Les Brumes de Glocester. Iles de la Madeleine (Québéc)— Le Coven des Cinq Branches. Cafayate (Argentine) — El Templo de Cafayete.

Les Meutes

Effectivement nous allons aborder ici le fonctionnement d’une meute de loups-garous. Ce sont les seules créatures s’organisant de cette façon, les autres sont plus souvent solitaires ou alors elles fonctionnent en familles, mais plus rarement sous forme de clan hiérarchisé. La meute peut aussi être vue comme une famille et c’est le cas du point de vue des loups-garous ; elle rend plus forts ceux qui sont en son sein.
Les alphas : C’est le chef ou la cheffe de meute, ils peuvent fonctionner à deux, se faisant ainsi appeler le couple alpha. Un alpha se distingue de par son leadership ainsi que par sa justesse d’esprit à protéger sa meute et à lui imposer son respect. Un alpha ne pouvant remplir ses fonctions, ou se sentant trop supérieur sera rapidement évincé par la majorité de la meute qui le remplacera par un autre. On devient donc alpha grâce au soutien d’autres loups et/ou en détrônant l’ancien alpha où il est souvent cas de mort ou d’exil. Sous la forme lupine, l’alpha se distingue de par une carrure beaucoup plus imposante que celle des autres loups. L’alpha est aussi le seul des loups-garous à pouvoir transformer autrui via la morsure en dehors des vingt-quatre heures d’action de la pleine lune.
Les bêtas : Jamais plus de deux, ce sont les bras droits de l’alpha, ceux qui s’occupent de la meute quand celui-ci est absent. Ils sont souvent ceux envoyés pour le représenter lui et la meute, notamment lors de réunion du coven où les créatures ont accès. À la mort d’un alpha, non détrôné, c’est souvent l’un des deux bêtas, ou le seul présent qui prendra le rôle de l’alpha, à moins que celui-ci ne se sente pas capable de supporter le poids des responsabilités du rôle. Les bêtas sont souvent ceux qui aident les nouveaux mordus à s’intégrer à la meute et à accepter leur nouvelle vie.
Les gammas : Ce sont tous les autres loups de la meute, autant les petits nouveaux que les vieux anciens.
Les omégas : C’est le terme employé pour désigner les loups-garous n’appartenant pas à une meute. Ce sont les solitaires, les exilés et il est vrai que les meutes n’aiment pas particulièrement la présence d’omégas sur leur territoire parce qu’ils sont connus pour se faire leur propre loi, donc attirer les chasseurs et, par extension, les problèmes.
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